La infancia de la mayoría de los niños está atada a los recuerdos de las aventuras de Marios Bros, Zelda y Donkey Kong, aunque muchos de ellos no saben que al jugar desarrollaron habilidades o competencias desde lo cognitivo, lo afectivo o lo expresivo, mejorar los reflejos, la agudeza visual y la percepción espacial, enseñar o ayudar a socializar, a expresarse, a reconocer emociones, a practicar la resolución de problemas y a mejorar la salud mental.

Este último objetivo está ganando protagonismo sobre todo hoy, cuando la Organización Mundial de la Salud promovió su uso como una herramienta para disminuir la ansiedad durante la pandemia, pues muchos de ellos “enseñan que debemos luchar, combatir desafíos y enfrentar nuestros miedos”, cosas a las que constantemente nos enfrentamos los humanos en la cotidianidad.

Los videojuegos parten de cuatro categorías (la tecnológica, la mecánica, la narrativa y la estética), y muchos están diseñados solo para ser “un espacio de relajación y esparcimiento donde la sensación de control y logro nos genere satisfacción que tal vez no tenemos en el resto del día”, explica Saluastrid Cuevas, psicóloga y project manager en videojuegos. “Propuestas como Stardew Valley en el que el objetivo es crear y mantener tu granja o Alba donde eres una niña que intenta salvar animales en la isla donde viven sus abuelos o Flower en el cual controlas el viento a través de diferentes hermosos paisajes obteniendo los pétalos de flores que están allí”.

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A esto se suman las opiniones de la autora estadounidense, psicóloga clínica independiente y consultora de EMDR, Naomi Fisher, quien cuenta que cuando los padres le hablan de videojuegos siempre lo hacen desde el miedo a una adicción, dejando a un lado los beneficios que podrían aportar, pues socialmente se tiende a satanizar todo lo que se configura como una forma de entretenimiento para los jóvenes, satanizando, por consiguiente, cosas que ellos en verdad aman, por eso, es fundamental, según dice, darse cuenta de que aprender a jugar Roblox, o Brawl Stars, o Minecraft, es crear un lazo con los jóvenes y demostrar que se está interesados en ellos.

Además, también es importante saber qué es lo que están consumiendo porque “los videojuegos tienen mayor impacto que la televisión o las películas. ¿Por qué? Porque el jugador siempre asume una identidad de héroe, por eso si es un juego violento va a asumir esa identidad de héroe violento, entonces ahí lo vital es tener en cuenta las reglas más importantes para el uso de pantallas o dispositivos como el contenido, el tiempo y la edad permitida”, apunta la psicóloga Natalia Cárdenas. A lo cual Cuevas añade que ningún menor de edad debería jugar videojuegos sin que sus padres conozcan el contenido de este, pues son ellos los que deben hacerse responsables y estar presentes en este tipo de decisiones para conectar y entender qué piensan o sienten los menores mientras se sumergen en esa forma de entretenimiento.

Por último, a la project manager le parece importante resaltar que “los videojuegos fueron generados como entretenimiento, pero actualmente son mucho más, pueden ser acompañamiento, amistad, generadores de nuevas habilidades, relaciones, emociones, pueden ser tantas cosas y hay tantos géneros por explorar. En la industria de videojuegos trabajamos para crear sensaciones de bienestar y satisfacción, pero también generación de conocimiento y concientización y es importante acotar la relevancia de los juegos incide en este aspecto, que se inclinan por tener temáticas especiales apoyando temas de salud mental, inclusión y reconocimiento, entre otros”.

Videojuegos que ayudan en la salud metal

Celeste

Los desarrolladores de este videojuego de plataformas en el cual se debe ayudar a una chica que tiene el firme propósito de escalar una montaña, encontrándose con un sinnúmero de obstáculos que metafóricamente representan su lucha interna para combatir la depresión, son Matt Makes Games. “En Celeste, tratamos de empujar al jugador a hacer cosas que creía imposible para él, porque así, al terminar, se siente poderoso”, explica su creador Matt Thorson.

Además, en él se habla de ataques de pánico y de depresión con completa normalidad: “¿Te importaría hablar de cómo es la depresión?”, le pregunta Theo a Madeline (la protagonista). “Es como si fuera una intrusa en mi propio mundo”, le contesta ella, quien concibe su afección como una extensión de su personalidad, a veces oscura, rabiosa y maquiavélica, dificultando por ello, su objetivo de escalar la montaña.

Abzû

“El estrés es una respuesta natural del organismo, vital para hacer frente a situaciones del entorno que pueden suponer un peligro o la necesidad de adaptarse”, tal como lo señalan medios españoles, por eso se puede jugar Abzû, un juego de exploración independiente desarrollado por Giant Squid, en el que el jugador es “un buzo que viaja desde la superficie cristalina del mar hasta las profundidades del océano, un lugar donde las fuentes hidrotermales mantienen un ecosistema completamente desconocido para el resto del mundo”, reseñan en Vice.

Y aunque su increíble belleza ya en sí es un estímulo relajante, cabe añadirle el papel que el apartado musical, compuesto por Austin Wintory, cumple para esa misma función. O sea, Abzû es una meditación, una distracción relajante y un juego en el que todo el tiempo se evita el daño del protagonista, ya que tal como lo demostró un estudio de la Universidad de Carolina del Norte, este escenario puede ayudar a controlar las emociones negativas relacionadas al estrés.

Gris

Este videojuego de Nomada Studio existe bajo una premisa muy simple: pintar el mundo de color, pues su propuesta es ofrecer “una experiencia serena y evocadora, libre de peligro, frustración o muerte”, según cuentan sus creadores, en la que los usuarios acompañan a la protagonista a superar su depresión.

Es decir, Gris, es una representación metafórica de los niveles anímicos del personaje (íntimamente ligados a la pérdida), volcados en la evolución cromática de los escenarios, por ejemplo, en el capítulo uno se habla de la negación por lo que el personaje se encuentra en un estado de incredulidad, de confusión, aturdimiento y ansiedad. En el dos, de la ira, como una reacción emocional que surge cuando se toma conciencia de la pérdida que se ha sufrido. El tres, de la negociación, donde se enlazan la nostalgia de lo vivido y el compromiso de la recuperación personal. En el cuatro, la tristeza, una etapa impregnada de profundo dolor en la que se pierden incluso las ganas de vivir. En el quinto, la aceptación, como el sentimiento voraz que sienta a la protagonista, a confronta y le hace tomar consciencia y aceptar la realidad.

“Gris es una historia sobre la depresión, sobre la superación de la pérdida de un ser querido y sobre el dolor personal. Una oda a la esperanza y una excusa para ver algo de color en medio de tanta tristeza”, dicen en el portal especializado 3D juegos.

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Ansiedad control

Como parte de la iniciativa Game Jam: Volver a empezar, diferentes alumnos de instituciones educativas latinoamericanas, liderados por la Toulouse Lautrec, desarrollaron una serie de cinco videojuegos que tienen como objetivo ayudar a niñas y adolescentes a enfrentar casos de ansiedad y depresión, uno de ellos es Ansiedad control, un juego en el que el protagonista debe saltar sobre las nubes esquivando obstáculos que le causan ansiedad, tratando de mantenerse en un estado equilibrado de esta emoción fuerte sin llegar a un extremo opuesto.

Sus creadores son: Alejandro Rodríguez, Alessandro Bassallo, Alexsandra Arce, David Barreno, Pablo Masilla, Raúl Rivera y Santiago Villarreal.

SPARX

SPARX son las siglas, en inglés, de inteligente, positivo, activo, realista y otros factores, un videojuego desarrollado por la Universidad de Auckland en Nueva Zelanda que tiene como objetivo proporcionar un alivio para la depresión.

¿Cómo? A través de una aventura gráfica, dividida en distintos niveles, que enseña técnicas de gestión de las emociones, de reconocimiento personal y de terapias cognitivas y conductuales, pues el juego le plantea al usuario una serie de retos que, si bien están inmersos en un mundo de fantasía, son la auténtica representación de los problemas o situaciones a los que cualquiera se ve enfrentado en su diario vivir.