Un joven cazador enano se despertó una mañana del 13 de septiembre. Mientras salía de la posada, donde había descansado de sus continuas aventuras, hablaba para sí mismo, buscando como organizar su día; saldría de Forjaz, cazaría y desollaría a unos cuantos animales y luego regresaría a la ciudad a vender las pieles en los mercados abarrotados.

Pero, sus planes no llegarían a cumplirse; al poco tiempo de salir a las calles, observó con horror los cuerpos de cientos de personas, esparcidos por toda la ciudad sin diferenciar raza ni condición; humanos, elfos, gnomos y enanos caían como moscas ante una infección que nadie esperaba.

Con premura se subió al carnero que hacía de montura y se dirigió a toda velocidad a la salida de la capital enana, sin embargo, un grupo de infectados salió a su paso (no se sabe si eran desgraciados que huían de la ruina o infelices que querían compartir su fatídico destino), y, al cabo de unos segundos el cazador se desplomaba en el suelo con dolor y moría a causa de la Sangre Corrupta.

Todo lo anterior nos hace pensar en literatura fantástica con tintes de terror, pero estos eventos sucedieron en el mundo de Azeroth de World of Warcraft, en donde, de forma “accidental”, se propagoó un virus que llegó a cambiar los hábitos de sus jugadores durante la semana del incidente.

Así es, el 13 de septiembre de 2005, Blizzard introdujo en su conocido videojuego una nueva mazmorra en Zul’Gurub, en donde el jefe de la zona era un antiguo Loa llamado Hakkar.

Este enemigo podía infectar a los jugadores con un hechizo denominado Sangre Corrupta, provocando que, en un periodo determinado, nuestro héroe recibiera una cantidad significativa de daño.

Este efecto podía propagarse a cualquier personaje cercano, siendo los de nivel alto los únicos que podían soportar la infección sin morir, pues el resto de los jugadores caería rápidamente a los pocos segundos de estar expuestos a un contagiado.

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El problema vendría por un error de programación, un asunto que pasó por alto Blizzard; debido a que, si bien los estados de afección desaparecen cuando el avatar sale de la mazmorra, las mascotas de los brujos y cazadores mantenían la infección de la Sangre Corrupta, logrando sacar el hechizo de su zona de efecto.

De forma accidental e intencional, estos jugadores llevarían el virus a las ciudades principales del juego, matando a su paso a miles de jugadores que no tenían el suficiente nivel para soportar los estragos de la enfermedad.

Además, los personajes no jugables o PNJ (NPC por su sigla en inglés) podían ser infectados, pero no morían por ello, convirtiéndose en portadores asintomáticos y vectores de la enfermedad.

Debido a esto, Blizzard intentó establecer cuarentenas, que no salieron adelante, pues muchos jugadores no se las tomaron enserio, obligando a la compañía a arreglar el problema con reinicios forzados en los servidores e instalando una serie de parches que impidieran la propagación a través de las mascotas.

El siguiente video muestra los efectos de Sangre Corrupta en el planeta Azeroth:

Pandemia en el mundo virtual, idéntica a la de COVID-19

Lo curioso de todo este asunto fue la reacción de muchos jugadores, pues su comportamiento durante la semana del suceso podía compararse con el que tienen las personas en el mundo real; por ejemplo, las ciudades principales fueron abandonadas al convertirse rápidamente en focos de infección, ya que los avatares buscaban la seguridad relativa de las zonas rurales de Azeroth; otros ofrecían sus habilidades como sanadores, e incluso llegó a observarse personajes que alejaban y guiaban a otros lejos de las zonas infectadas.

Este tipo de reacciones llegó a llamar la atención de epidemiólogos, pues a través del juego se podían obtener datos de nuestros comportamientos en casos de pandemias y cómo los hábitos pueden llegar a cambiar súbitamente en una crisis.

Incluso los Centros para el Control y Prevención de Enfermedades de Estados Unidos contactaron a Blizzard y solicitaron información estadística del incidente. Y es que es inevitable comparar la infección de la Sangre Corrupta con la vida real, pues su propagación se da a través de viajeros que empiezan a llegar a lugares más poblados, donde la enfermedad se esparce más fácilmente, la infección se da desde animales a humanos, afecta (en mayor medida) a un sector específico de la población y su transmisión se da con el contacto cercano (sí, exacto al COVID-19).