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Escrito por:  Juan Manuel Dávila
Estudiante de la Escuela de Ingeniería, Ciencia y Tecnología de la Universidad del Rosario     Jun 28, 2024 - 10:40 am

Ya sea nadar, maniobrar con una pelota de caucho o incluso arrojar piedras, se ha dado gloria a aquel que logre conseguir una ventaja sobre sus adversarios.

Esta competencia también se adueñó de los novedosos sistemas electrónicos cuando en 1958 se concebiría el primer videojuego: Tennis for Two. Un rudimentario sistema que aprovecha la idea de un deporte ya existente y lo muestra en una máquina para medir señales eléctricas.

A partir de ahí surgieron videojuegos replicando deportes como el fútbol o baloncesto, y también unos un poco diferentes, cuyo objetivo era establecer una puntuación mayor que cualquier otra.

¿Entonces qué pasaría con aquellos que no generaban puntuación ni consistían en derrotar a otro jugador? Para estos surgiría una nueva posibilidad de competición, inspirada en las disciplinas de contrarreloj. Llegar a la meta en el menor tiempo posible.

Y más allá de llegar lo más rápido posible a la meta, se convierte en una carrera por encontrar la mejor estrategia para lograrlo… aún si esto implica encontrar errores invisibles en los videojuegos.

Estos siempre han existido en la industria. Ya sea atravesar un bloque por un error en el conteo que hace el computador, o una característica que los desarrolladores olvidaron revisar, los errores son curiosos, cómicos, e incluso útiles.

Un ejemplo se encuentra en el videojuego Super Mario 64. En este, Mario tiene que subir por una escalera para poder ingresar a un mundo nuevo, pero tiene el reto de que si no se cumple con el número de estrellas (las recompensas por completar un nivel) necesarias, esta escalera es infinita. Esta ilusión la logra el juego haciendo que Mario vuelva al inicio del recorrido de una manera imperceptible.

Esto sería imposible de no ser porque en el momento de establecer un límite de velocidad a Mario, olvidaron colocarlo para una velocidad negativa, es decir para el caso en que el fontanero va de espaldas.

Esto se explota en la técnica conocida como Backwards Long Jump (Salto Largo de Espaldas), en la que se hace saltar a Mario de espaldas para conseguir la suficiente velocidad y evitar la barrera invisible que lo enviaría al inicio del recorrido, ahorrándose bastantes minutos respecto a conseguir las estrellas suficientes.

¿Cómo la atraviesa? Siendo que el computador calcula la posición de Mario en el siguiente instante del juego a partir de su velocidad, si la velocidad antes de atravesar la barrera es la suficiente, va a suponer que su siguiente posición va a estar más allá dicho punto que lo devolvería.

Pero no todo es ir tan rápido que el juego no detecte bien dónde estás. Tal es el caso de The Legend of Zelda: Twilight Princess.

Para este juego existe una categoría de speedrun en la que se intenta recolectar la menor cantidad de objetos, y para hacerlo hay que… ¿mirar una rupia (moneda del juego) por 12 horas? Esto suena absurdo, pero es posible ya que en el momento en que se observa dicha rupia, falta un pedazo muy pequeño de la animación del héroe Link, lo que causa que se mueva ligeramente de espaldas, con la particularidad de que no colisiona con nada.

Entonces, esperando lo suficiente se puede atravesar una puerta que ahorra varios minutos.

¿No es contradictorio esperar horas para ahorrar unos minutos? Lo es, pero esa es la belleza de esta competencia. Se da a la comunidad una posibilidad de crear sus propias metas, y exprimir al límite la habilidad y el sistema en el que se esté jugando.

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