El modelo free-to-play en videojuegos impulsa preocupaciones por gasto excesivo y conductas problemáticas en jóvenes según estudio en Austria
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Visitar sitioEl análisis abarca datos de 2.308 jóvenes en Austria y revela fuertes diferencias de género y gasto.
El modelo de negocios conocido como free-to-play ha revolucionado la industria de los videojuegos, permitiendo que los usuarios accedan gratuitamente a títulos que antes exigían pago inicial. Sin embargo, la verdadera fuente de ingresos proviene de las microtransacciones que ofrecen mejoras, artículos especiales o ventajas dentro del juego. Más del 55 % de los 188.800 millones de dólares que generó la industria en 2025 provino de juegos móviles que funcionan bajo este esquema. Aunque es considerado un éxito comercial, este modelo está despertando preocupaciones dentro de la comunidad científica y médica, especialmente por el impacto que tiene en niños y adolescentes, quienes representan un porcentaje importante de los jugadores y de los compradores dentro de los juegos, según la información publicada por la revista digital Frontiers in Public Health.
La inquietud principal radica en cómo se establecen los hábitos de consumo entre los jóvenes. Los expertos advierten que todavía no se entiende completamente si los menores gastan de acuerdo con límites razonables para su edad, o si existe una tendencia de gasto excesivo, lo que podría ser riesgoso considerando su vulnerabilidad emocional y económica. En este contexto, Frontiers in Public Health publicó los resultados de un estudio realizado en Austria, en el que participaron 2.610 estudiantes de entre 10 y 18 años, aunque la muestra final se redujo a 2.308 personas tras excluir respuestas incompletas o inverosímiles.
De estos jóvenes, 1.952 jugaron títulos con compras integradas; 818 admitieron haber gastado dinero en el último año y 103 incluso apostaron con dinero real en el mismo período. Los investigadores identificaron que los hombres tienen una mayor tendencia tanto a jugar como a gastar, lo que se asocia con una socialización masculina más orientada a la competencia y al logro. Entre los que compraron objetos virtuales, el 5,3 % cumplió criterios sugestivos de un potencial trastorno por videojuegos, evaluado con el Test de Trastorno por Videojuegos, que mide problemas como el mal control de la actividad lúdica.
El estudio reveló una asimetría llamativa en los patrones de gasto: mientras la mayoría invirtió sumas modestas, un 10 % de “grandes derrochadores” concentró el 61,4 % de todo el dinero gastado (más de 85.000 euros en total). Estos grandes gastadores eran mayoritariamente hombres de entre 15 y 16 años, y presentaron una incidencia mayor de conductas problemáticas en relación con los videojuegos. Los autores advierten que, aunque no se puede concluir causalidad, es posible que el gasto excesivo contribuya al desarrollo de problemas o viceversa. Concluyen que parte sustancial de los ingresos de las plataformas podría estar proviniendo de jóvenes vulnerables, lo que evidencia la necesidad de mejores protecciones, como límites de gasto y mayor transparencia en las prácticas comerciales.
Este artículo fue curado con apoyo de inteligencia artificial.
¿Por qué preocupa el modelo free-to-play en adolescentes y niños?
El modelo free-to-play genera inquietud porque facilita el acceso de niños y adolescentes a compras dentro de los juegos, muchas veces sin control apropiado. Según Frontiers in Public Health, este esquema puede fomentar hábitos de gasto excesivo en jóvenes, quienes, por factores emocionales y de desarrollo, son más vulnerables a perder el control sobre sus consumos digitales.
¿Qué es el trastorno por videojuegos y cómo se evaluó en el estudio?
El trastorno por videojuegos es una condición caracterizada por la dificultad para controlar el tiempo o el dinero dedicado a estos pasatiempos. En el estudio publicado en Frontiers in Public Health, se evaluó usando un test de cuatro ítems que indaga sobre problemas como el control de la actividad de juego, utilizando una escala Likert que mide la frecuencia de los síntomas. No es un diagnóstico definitivo, pero indica una mayor probabilidad de desarrollar conductas problemáticas relacionadas.
* Este artículo fue curado con apoyo de inteligencia artificial.
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